Questo sito rilascia cookies tecnici per consentirne il funzionamento, oltre a cookies, anche di terza parte, di 'analytics' per fare statistiche sul traffico ed attivare il miglioramento. Cliccando su "Conferma Scelte", acconsenti all’uso dei cookies qui sotto proposti o da te selezionati. Cliccando su "Accetta tutti i cookies" li abiliti tutti. Per saperne di più

È L’ORA DEL CODICE ALLA SCUOLA PRIMARIA ZENNARO!

Quest’anno tutte le classi del plesso Sante Zennaro hanno partecipato all’iniziativa internazionale dell’HOUR OF CODE, svolgendo diverse attività di coding durante la settimana dal  5 all’11 dicembre 2022, in concomitanza con analoghe attività in corso in tutto il mondo. 

Cos’è l’Ora del Codice? 

L’Ora del Codice inizia come una sfida di un’ora per dare agli studenti una prima divertente introduzione all’informatica ed è diventato un evento didattico globale, un evento celebrativo e di sensibilizzazione.  

Perché è importante? 

Quest'iniziativa è un’opportunità per spiegare l’importanza dell’informatica, delle STEAM (Scienze Tecnologia Ingegneria Arte Matematica), della robotica educativa e del coding nella didattica.  

L’obiettivo non è quello di far diventare tutti dei programmatori informatici, ma di sviluppare capacità di risolvere problemi – anche complessi – applicando la logica e ragionando “passo passo” sulla strategia migliore per arrivare alla soluzione. 

Il lato scientifico-culturale dell’informatica, definito anche pensiero computazionale, aiuta infatti a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.  

Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.  

Di seguito le attività proposte nelle varie classi. 

CLASSE PRIMA 

PIXEL ART: Gli alunni realizzano il disegno del pupazzo di neve e dell’albero di Natale osservando l’immagine proiettata alla lavagna e contando in modo individuale i quadretti per poter seguire correttamente lo schema.  

RETICOLO: Tutti gli alunni, uno alla volta, si sono mossi sul reticolo secondo le indicazioni topologiche date dall’insegnante e infine hanno letto numero e sillaba della casella d’arrivo.  

ROBOT: Ogni alunno ha scelto una carta e individuato l’oggetto da raggiungere, poi ha impostato sulla sua tastiera i movimenti (gira a destra, gira a sinistra, avanti, dietro) da compiere per arrivare nel posto designato. Hanno anche scelto di vestire il robot da mago e seguire le sue istruzioni per muoversi sul tappeto/paesaggio. 

 

 

CLASSE SECONDA 

GARA DI BALLO: Prendendo spunto da una Lezione unplugged di "Ballando col Codice" della piattaforma CODE.org, i bambini hanno sperimentato una programmazione giocosa e divertente. 

L'attività si è svolta prima in palestra, dove i bambini hanno memorizzato i movimenti legati a dei comandi. Successivamente, con l’ausilio della LIM, hanno collegato i movimenti ad una tastiera e a gruppi hanno inventato una sequenza di passi. Infine, a gruppi si sono sfidati in una gara di ballo di "robottini".  

PROGRAMMAZIONE A BLOCCHI: In aula informatica, i bambini della classe seconda hanno lavorato a coppie, completando diverse lezioni del CORSO RAPIDO PRESCOLARE, apprendendo alcune nozioni fondamentali del pensiero computazionale, mediante il sito istituzionale www.programmailfuturo.it 

In modo graduale hanno svolto prima gli esercizi più semplici che consistevano nel trascinamento dei blocchi, poi quelli più complessi che prevedevano lo sviluppo di algoritmi sequenziali. La modalità video-gioco, i personaggi e la grafica, semplice ma accattivante, li hanno coinvolti e spronati ad impegnarsi anche nelle sfide più difficili. 

PIXEL ART: Utilizzando la piattaforma Zaply-Code, gli alunni hanno realizzato un albero di Natale. Prima hanno creato la griglia della misura adatta al loro foglio, poi si sono divertiti con la tavolozza dei colori, infine hanno scoperto il codice che hanno usato per realizzare il disegno sul quaderno. 

CLASSE QUARTA 

Un primo approccio al linguaggio computazionale ha permesso ai bambini di riuscire a muoversi nello spazio, all'interno di un reticolo, comprendendo le varie istruzioni; hanno seguito le istruzioni vocali, ripercorrendo le tappe di un percorso svolto, descrivendo le posizioni relative agli oggetti, utilizzando termini topologici;

hanno utilizzato le frecce di direzione, giocando con la sequenza dei numeri, infine hanno sviluppato una maggiore fiducia in sé stessi e nell’altro. 

 

 

CLASSE TERZA e QUINTA 

Nel laboratorio di informatica gli alunni hanno svolto gli esercizi proposti dal sito di fruizione CODE.ORG che offre tantissimi percorsi adatti ad ogni età.